Welcome To Alfahri Blogs

my blog by M.Alfahri.

Tanah Lot

Tanah Lot adalah sebuah objek wisata di Bali, Indonesia. Di sini ada dua pura yang terletak di atas batu besar. Satu terletak di atas bongkahan batu dan satunya terletak di atas tebing mirip dengan Pura Uluwatu. Pura Tanah Lot ini merupakan bagian dari pura Dang Kahyangan. Pura Tanah Lot merupakan pura laut tempat pemujaan dewa-dewa penjaga laut. Tanah Lot terkenal sebagai tempat yang indah untuk melihat matahari terbenam..

Ibnu Sina

Ibnu Sina (980-1037) dikenal juga sebagai Avicenna di Dunia Barat adalah seorang filsuf, ilmuwan, dan juga dokter kelahiran Persia (sekarang sudah menjadi bagian Uzbekistan). Ia juga seorang penulis yang produktif dimana sebagian besar karyanya adalah tentang filosofi dan pengobatan. Bagi banyak orang, dia adalah "Bapak Pengobatan Modern" dan masih banyak lagi sebutan baginya yang kebanyakan bersangkutan dengan karya-karyanya di bidang kedokteran. Karyanya yang sangat terkenal adalah Qanun fi Thib yang merupakan Referensi di bidang kedokteran selama berabad-abad..

Sunday 20 September 2015

Rumus microsoft

Dalam pembuatan data dengan Microsoft Excel terkadang kita ingin menandai Cell tertentu yang berisi teks tertentu supaya lebih mudah untuk di lihat, misal pada data Hutang Piutang dengan menandai cell keterangan jika berisi teks "Masih Hutang" maka cell akan otomatis berwarna merah dan teks berwarna putih tebal dan sebagainya. Untuk menandai cell secara otomatis kita bisa menggunakan menu Conditional Formatting, Conditional Formatting adalah sebuah fungsi yang disediakan microsoft Excel untuk membuat format tertentu pada suatu cell atau teks dengan kondisi tertentu. Untuk menggunakan Conditional Formatting caranya adalah sebagai berikut: Pilih Cell atau blok cell mana saja yang ingin diberikan fungsi Conditional Formatting. misal sel D3 s/d  D7 (seperti pada contoh gambar diatas) Pada Tab Home klik menu Conditional Formatting dan klik New Rule... karena kita ingin membuat Rule baru. Selanjutnya akan tampil jendela New Formatting Rule, pada Select a Rule Type: terdapat beberapa pilihan tipe Rule yang bisa digunakan, sebagai contoh kita pilih Rule yang kedua yaitu Format only cells that contain, pada Edit the Rule Description: kita bisa menentukan Format Teks yang ingin diterapkan misalnya pada: - ComboBox1 pilih Cell Value - ComboBox2 pilih equal to - Pada kolom berikutnya ketikkan Masih Hutang atau ="Masih Hutang" Selanjutnya klik tombol Format untuk menampilkan jendela Format Cells dan tentukan Format Cellsnya sebagai contoh saya Pilih pada tab Font (Font Style: Bold dan Color: Putih) dan pada tab Fill saya pilih warna Merah.  Selanjutkan klik OK, maka jika pada cell D3 s/d D7 berisi teks Masih Hutang maka akan berubah formatnya menjadi    Masih Hutang     Pada ComboBox1 yang ada pada Edit the Rule Description: selain pilihan Cell Value juga ada beberapa pilihan lain yang bisa digunakan sesuai kebutuhan kita, diantaranya: Specific Text yang bisa digunakan untuk menentukan specific text seperti: - sebuah cell mengandung teks tertentu (containing) - sebuah cell tidak mengandung teks tertentu (not containing) - suatu cell dimulai dengan teks atau huruf tertentu (beginning with) dan - suatu cell diakhiri dengan teks atau huruf tertentu (ending with) Dates Occurring yang bisa gunakan pada cell yang berformat tanggal (date) Blanks untuk menformat kondisi cell yang kosong. Not Blanks untuk menformat kondisi cell yang tidak kosong. Errors untuk menformat kondisi cell yang ada Errornya seperti #N/A dan lain-lain. Not Errors untuk menformat kondisi cell yang tidak ada Errornya. Pada pilihan Cell Value juga ada beberapa pilihan yang bisa digunakan, diantaranya: between: berisi angka diantara ...  sampai ... not between: tidak berisi angka diantara ...  sampai ... equal to: sama dengan ... not equal to: tidak sama dengan ... greater than: lebih besar dari ... less than: lebih kecil dari ... greather than or equal to: lebih besar atau sama dengan ... less than or equal to: lebih kecil atau sama dengan ... Sekian pembahasan tentang cara menandai cell dengan conditional Formatting di Excel, Semoga Bermanfaat...

Wednesday 16 September 2015

Cara Membuat game

AYOO..... BUAT GAME SENDIRI !!!

Hey sob, anda ingin membuat sebuah game? Disini lah kamu bias mengerti bagai mana cara membuat game, kamu jga bisa dapatkan langkah-langkah bagai mana caranya membuat suatu game sendiri. Yang pastinya seru membuat game sendiri dan bisa memainkan sendiri ;).
Pada awalnya saya ingin kenalin dlu nih sob ada beberapa software untuk membuat game, antara lain :


Inilah tiga game engine terkenal yang bisa kamu gunakan dalam kreasi game sendiri dengan tanpa repot mengetikkan bahasa pemrograman. Dan yang tak kalah pentingnya, semua game ini adalah free alias gratis untuk digunakan.

1. Stencyl

Platform pembuat game ini sangat fleksibel. Selain bisa diinstal di berbagai OS, game ini bisa digunakan dalam multidevice, mampu dijalankan di aplikasi iOS, Android, ataupun lainnya.

Fasilitas eksport ke dalam file swf sehingga mampu dijalankan di atas browser web, baik via Adobe Flash player ataupun HTML 5 menjadikan hasil kreasi game kita akan dengan mudah dipublikasikan, dimainkan dan mungkin juga dipasarkan.

Jika tertarik untuk memulainya, Anda dapat belajar tutorial gratis tahap demi tahap dari yang paling dasar sampai yang advance di situs resmi Stencyl yang dinamakan Stencylpedia, tepatnya di sini http://www.stencyl.com/help/. Sedangkan installernya bisa didownload di sini http://stencyl.com/

2. Game Maker

Seperti pembuat game pada poin satu, game ini juga mampu dijalankan via OS Windows atau Mac OS dan cara menggunakannya pun cukup dengan drag & drop. Namun kelebihan dari game ini bisa dibuat dalam bentuk 2D ataupun 3D.

Awalnya game maker ini dikembangkan oleh Mark Overmars dengan menggunakan pemrograman Delphi dan saat ini platform tersebut dikembangkan serta dipopulerkan oleh perusahaan software YoYo Games.

Selain sajian fitur yang mudah dengan metode drag & drop, game ini juga mampu dikembangkan lebih lanjut ke dalam game professional jika diinginkan.

Bahasa pemrograman game maker yang dibuat sendiri oleh YoYo Games yang bernama bahasa GML (Game Maker Language) akan memberikan keleluasaan buat para developer game profesional untuk mengembangkan game ciptaannya tanpa batas.

Langsung saja jika tertarik mengembangkan game ini download softwarenya di sini http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio/free, sedangkan official tutorialnya bisa diikuti di sini http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials

3. Game Salad

Game engine ini awalnya banyak dikembangkan untuk membuat game di berbagai aplikasi Mac OS, baik iPhone, iPad dan sejenisnya. Namun sekarang game ini juga bisa dijalankan di Windows untuk para pengembang game Android.

Game Salad menyediakan template dasar yang bisa kita kembangkan, namun bisa juga jika kita ingin buat dan merangkai sendiri dari scratch, model ini juga bisa dilakukan dengan cukup mudah.

Jika Anda banyak bekerja sebagai penjual templete ataupun aset game lainnya, platform ini mungkin akan lebih cocok digunakan. Pasar resmi apple yang bernama App Store bisa menjadi media pemasaran hasil kreasi templete dan game yang anda buat dan pasar ini sudah menjadi pasar aplikasi online terbesar di dunia.

Sama dengan beberapa bahasan sebelumnya, platform ini dapat dikatakan tidak diperlukan kemampuan pemrograman dalam membuat game. Semuanya cukup drag & drop, dan hanya butuh pengaturan property yang berupa istilah yang sangat umum.

Serangkaian imajinasi mungkin sudah dianggap cukup untuk mengembangkan game pada platform ini. Software game engine ini bisa didapatkan secara gratis di official web-nya di http://gamesalad.com dan tutorialnya dasarnya di sini http://cookbook.gamesalad.com/tutorials

Dari serangkaian platform pembuat game yang cukup interaktif dan sangat user friendly tersebut, dunia kreatifitas dalam perpaduan seni dan teknologi akan sangat semakin inklusif dan terbuka.

Bisa digunakan oleh siapapun dan difungsikan dalam bidang apapun dengan ujung tombak yang bernama kreatifitas. Selamat berekspresi dengan game.
Dan selanjutnya kamu bisa mengikuti rancangan-rancangan pembuat game bagi kamu yang masih awam (pemula) terhadap pembuatan game ,


Perancangan game
Merancang suatu game bukanlah suatu hal yang gampang. Untuk merancang suatu game yang sangat “CANGGIH” pastinya dibutuhkan waktu yang amat sangat lama. Itulah alasannya mengapa seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi bertahun-tahun hanya untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat nantinya. Dalam mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team designer) mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu. Ide yang dimaksud adalah :
1. seperti apa game itu nantinya,
2. bisa dimainkan oleh berapa orang,
3. genrenya apa,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game (ini bisa saja menjadi novel jika diterbitkan sendiri :D),
8. berapa level karakter,
9. perilaku karakter pada tiaptiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada di RF Online),
17. AI,
18. dan sebagainya.
Tapi saran saya, karena kita baru saja akan belajar tentang pembuatan suatu game. Lebih baik tidak usah membuat game dengan kopleksitas yang sangat tinggi, cukup mengambil beberapa poin utama saja dari contoh diatas tadi agar ketika kita belajar tidak keteteran sendiri nantinya.

Mewujudkan rancangan
Mewujudkan rancangan merupakan kelanjutan dari perancangan suatu game. Di bagian ini, semua kru bekerja. Seniman visual atau disebut juga artist (dalam hal ini bisa 2D atau 3D) memvisualisasikan karakterkarakter, lingkungan, item khusus dan bermacam material/tekstur, atau juga poster. Tidak lupa, mereka juga bertugas membuatkan animasinya (2D, 3D, bahkan animasi tekstur). Perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh seorang artist seperti Blender, 3D Studio Max, Maya, Milkshape, Cinema4D, dkk. untuk membuat model dan animasi 3D. Untuk 2D, mereka biasanya memakai Photoshop, CorelDRAW, TextureMaker, dkk. dalam membuat karakter 2D dan material/tekstur.
Apakah selalu visual? Tidak. Pernahkah Anda memainkan game tanpa suara? Bagaimana rasanya? Terkadang tidak nikmat memainkan game tanpa suara. Suara, saat ini adalah komoditi dan kebutuhan tersendiri dari suatu game. Suara apa saja, sih? Oho, cukup kompleks. Suara di sini bisa dalam bentuk SFX, dialog, atau musik. Ada musik latar belakang (biasanya disebut background music/BGM), musik khusus (saya bilang khusus untuk menyebut yang seperti di Guitar Heroes atau Ayodance), sound
effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (ini jelas perlu casting). Tidak menutup kemungkinan suarasuara jenis lain yang tidfak termasuk di sini karena ketidaktahuan saya.
Apa itu SFX? Jika Anda mendengar suara tring dari pedang, dor dari senjata, bum dari ledakan, brum dari mobil, byur dari air, crot dari tubuh disayat, dsb. ketika Anda memainkan game, maka Anda sebetulnya mendengarkan SFX. SFX adalah efek suara yang direkam dari dunia aslinya dan dimasukkan ke dalam game. Jadi, suarasuara pedang yang Anda dengar di dalam game sebetulnya adalah suara pedang asli yang direkam kemudian dimasukkan ke dalam game. Nah, sudah paham? Dewasa ini, SFX tidak melulu diambil/direkam dari dunia nyata. SFX bisa dihasilkan menggunakan perangkat lunak (semisal Audacity, LMMS, Wavosaur, atau FruityLoops). Pilihan kedua ini sebetulnya lebih murah asalkan sumber daya manusianya memadai.
BGM adalah musik yang mengiringi Anda tiap kali Anda memainkan Super Mario Bros, Contra Force, RF Online, Ragnarok Online, Cabal Online, atau lainnya. Musik ini biasanya dimainkan sejak awal permainan sampai game over. Suatu game biasanya memiliki banyak BGM, sesuai suasana yang dialami karakter atau yang dibawakan oleh game. Misalnya, untuk petualangan maka musiknya gembira dan bertempo cepat. Sedangkan untuk suasana horor musiknya suram dan bertempo lambat, dan sebagainya. Seringkali, suara karakter asli dibutuhkan, baik dalam percakapan ataupun monolog. Karena itu, diperlukan pengambilan suara (casting) dari orang betulan, sama seperti film animasi. Jika Anda sering memainkan Call Of Duty atau Civilization, Anda akan sering menemui percakapan antartokoh (bukan teks, tetapi suara asli). Ini tentunya akan menambah kernyataan (realita) game Anda jika memang nantinya karakter didesain untuk berbicara.

Programing
Memprogram adalah bagian tersendiri yang tidak ditentukan sebelum atau sesudah tahap lainnya. Bisa saja tahap ini dikerjakan berbarengan dengan lainnya. Sambil seniman visual membuat model karakter, si programer menulis source code untuk physicnya. Atau bisa juga ditambahkan pada akhir proses, yaitu membuatkan cheat. Apa saja yang diprogram? Banyak sekali. Jika desainnya mengharuskan memakai engine sendiri, maka si programer harus membangun engine dari nol. Bisa engine secara keseluruhan engine untuk fisika (physic), engine untuk suara 3D, engine untuk AI, dsb. Nantinya akan ada banyak source code yang harus ditulis oleh programer selain engine. Semisal mengode GUInya, event, menggarap sistem pencahayaan, menggarap mode multiplayer, menggarap jaringan/sistem online, mempersatukan artwork dari semua bagian lain (visual+audio+konsep+dll.), dan banyak lagi. Sungguh, bagi saya programer adalah bagian yang sangat sulit. Selain harus bisa berkomunikasi lancar dengan bagian lain, harus menguasai betul bidangnya. Kalau yang dibuat adalah game 3D bergenre Action atau FPS, maka biasanya yang harus dikuasai adalah fisika newtonian, matematika (aljabar dkk.), psikologi (ini untuk bikin AI), dan tentu bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang termahsyur untuk pembuatan game skala besar adalah C++. Sekadar catatan, semua itu tidak harus dikuasai oleh satu orang programer. Bisa saja dalam tim pengembang game, ada lebih dari satu programer (katakanlah, ada tim dalam tim). Seseorang bertugas memprogram efek air, seseorang bagian fisika, seseorang bagian engine, seseorang bagian AI, dan seseorang sebagai lead programmer yang memimpin semuanya. Pembagian kerja seperti ini sudah sangat lumrah dalam dunia pembuatan game dewasa ini. Jadi wajar saja jika dalam satu tim, divisi programer diisi oleh banyak orang.

Demikianlah yg bisa saya sampaikan, semoga bermanfaat bagi semua yang membacanya , ayo buatlah kreasi anak bangsa yang berkualitas

Saturday 12 September 2015

rumus mencari gaya

Cara Menghitung Gaya

Gaya adalah "dorongan" atau "tarikan" yang diberikan pada suatu objek untuk menggerakkan atau mempercepat. Hukum kedua Newton tentang gerak menggambarkan bagaimana gaya berhubungan dengan massa dan percepatan, dan hubungan ini digunakan untuk menghitung gaya. Secara umum, semakin besar massa benda maka semakin besar gaya yang dibutuhkan untuk memindahkannya.

Iklan

SuntingBagian 1 dari 2: 
Mengetahui Rumus

  1. Calculate Force Step 1 Version 2.jpg
    1
    Kalikan massa dengan percepatan. Gaya (F) yang diperlukan untuk memindahkan objek massa (m) dengan percepatan (a) dirumuskan dengan F = m x a. Jadi, gaya = massa dikalikan dengan percepatan.[1]
  2. Calculate Force Step 2 Version 2.jpg
    2
    Ubah angka ke dalam nilai SI.Sistem Satuan Internasional (SI) massa adalah kilogram, dan satuan SI percepatan adalah m/s2 (meter per detik kuadrat). Jadi, jika massa dan percepatan dinyatakan dalam satuan SI, maka satuan SI gaya adalah N (Newton)
    • Sebagai contoh, jika massa benda adalah 3 pon, ubahlah pon ke dalam kilogram. 3 pon = 1,36 kg, sehingga massa benda adalah 1,36 kg.[2]
  3. Calculate Force Step 3 Version 2.jpg
    3
    Untuk diingat bahwa berat dan massa adalah dua hal yang berbeda dalam Fisika. Jika berat suatu benda dinyatakan dalam N (Newton), bagilah dengan 9,8 untuk mendapatkan massa setara. Misalnya, berat 10 N setara dengan 10/9,8 = 1,02 kg.
    Iklan

Sunting

  1. Calculate Force Step 4 Version 2.jpg
    1
    Cari gaya yang diperlukan untuk mempercepat mobil seberat 1000 kg dengan percepatan 5 m/s2.
    • Pastikan semua nilai-nilai sudah dalam satuan SI yang benar.
    • Kalikan nilai percepatan (1000 kg) dengan 5 m/s2 untuk menghitung nilai.
  2. Calculate Force Step 5.jpg
    2
    Hitunglah gaya yang dibutuhkan untuk mempercepat sebuah gerobak seberat 8 pon ​​yang bergerak dengan percepatan 7 m/s2.
    • Pertama, ubah semua satuan Anda ke SI. Satu pon sama dengan 0,453 kg, sehingga kalikan nilai tersebut dengan 8 pon untuk menentukan massa.
    • Kalikan nilai baru untuk massa (3,62 kg) dengan nilai percepatan (7 m/s2).
  3. Calculate Force Step 6.jpg
    3
    Carilah besar gaya yang bekerja pada keranjang seberat 100 N dan percepatan sebesar 2,5 m/s2.
    • Ingat, 10 N sama dengan 9,8 kg. Jadi, ubah Newton ke kg dengan membagi nilai dengan 9,8 kg. Nilai kg baru untuk massa adalah 10,2 kg.
    • Kalikan nilai massa baru (10,2 kg) dengan percepatan (2,5 m/s2).

Friday 11 September 2015

Ibnu Sina

 

Ibnu Sina (980-1037) dikenal juga sebagai Avicenna di Dunia Barat adalah seorang filsuf, ilmuwan, dan juga dokter kelahiran Persia (sekarang sudah menjadi bagian Uzbekistan). Ia juga seorang penulis yang produktif dimana sebagian besar karyanya adalah tentang filosofi dan pengobatan. Bagi banyak orang, dia adalah "Bapak Pengobatan Modern" dan masih banyak lagi sebutan baginya yang kebanyakan bersangkutan dengan karya-karyanya di bidang kedokteran. Karyanya yang sangat terkenal adalah Qanun fi Thib yang merupakan Referensi di bidang kedokteran selama berabad-abad.
Ibnu Sina bernama lengkap Abū ‘Alī al-Husayn bin ‘Abdullāh bin Sīnā (Persia ابوعلى سينا Abu Ali Sina atau dalam tulisan arab : أبو علي الحسين بن عبد الله بن سينا). Ibnu Sina lahir pada 980 di Afsyahnah daerah dekat Bukhara, sekarang wilayah Uzbekistan (kemudian Persia), dan meninggal pada bulan Juni 1037 di Hamadan, Persia (Iran).
Dia adalah pengarang dari 450 buku pada beberapa pokok bahasan besar. Banyak di antaranya memusatkan pada filosofi dan kedokteran. Dia dianggap oleh banyak orang sebagai "bapak kedokteran modern." George Sarton menyebut Ibnu Sina "ilmuwan paling terkenal dari Islam dan salah satu yang paling terkenal pada semua bidang, tempat, dan waktu". Karyanya yang paling terkenal adalah The Book of Healing dan The Canon of Medicine, dikenal juga sebagai sebagai Qanun (judul lengkap: Al-Qanun fi At Tibb).

Latar Belakang

Ibnu Sina merupakan seorang filsuf, ilmuwan, dokter dan penulis aktif yang lahir di zaman keemasan Peradaban Islam. Pada zaman tersebut ilmuwan-ilmuwan muslim banyak menerjemahkan teks ilmu pengetahuan dari Yunani, Persia dan India. Teks Yunani dari zaman Plato, sesudahnya hingga zaman Aristoteles secara intensif banyak diterjemahkan dan dikembangkan lebih maju oleh para ilmuwan Islam. Pengembangan ini terutama dilakukan oleh perguruan yang didirikan oleh Al-Kindi. Pengembangan ilmu pengetahuan di masa ini meliputi matematika, astronomi, Aljabar, Trigonometri, dan ilmu pengobatan.[1]. Pada zaman Dinasti Samayid dibagian timur Persian wilayah Khurasan dan Dinasti Buyid dibagian barat Iran dan Persian memberi suasana yang mendukung bagi perkembangan keilmuan dan budaya. Di zaman Dinasti Samaniyah, Bukhara dan Baghdad menjadi pusat budaya dan ilmu pengetahun dunia Islam.[2]
Ilmu ilmu lain seperti studi tentang Al-Quran dan Hadist berkembang dengan perkembangan dengan suasana perkembangan ilmiah. Ilmu lainya seperti ilmu filsafat, Ilmu Fikih, Ilmu Kalam sangat berkembang dengan pesat. Pada masa itu Al-Razi dan Al-Farabi menyumbangkan ilmu pengetahuan dalam bidang ilmu pengobatan dan filsafat. Pada masa itu Ibnu Sina memiliki akses untuk belajar di perpustakaan besar di wilayah Balkh, Khwarezmia, Gorgan, Kota Ray, Kota Isfahan dan Hamedan. Selain fasilitas perpustakaan besar yang memiliki banyak koleksi buku, pada masa itu hidup pula beberapa ilmuwan muslim seperti Abu Raihan Al-Biruni seorang astronom terkenal, Aruzi Samarqandi, Abu Nashr Mansur seorang matematikawan terkenal dan sangat teliti, Abu al-Khayr Khammar seorang fisikawan dan ilmuwan terkenal lainya.

Karya Ibnu Sina

Jumlah karya yang ditulis Ibnu Sina (diperkirakan antara 100 sampai 250 buah judul). Kualitas karyanya yang bergitu luar biasa dan keterlibatannya dalam praktik kedokteran, mengajar, dan politik, menunjukkan tingkat kemampuan yang luar biasa. Beberapa Karyanya yang sangat terkenal diantara lain :
Selain karya filsafatnya tersebut, Ibnu Sina meninggalkan sejumlah esai dan syair. Beberapa esainya yang terkenal adalah :
Dan beberapa Puisi terpentingnya yaitu :

Referensi

  1. ^ "Major periods of Muslim education and learning". Encyclopædia Britannica Online. 2007. Diakses tanggal 16 Desember 2007.
  2. ^ Afary, Janet (2007). "Iran". Encyclopædia Britannica Online. Text "accessdate16 Desember 2007" ignored (bantuan)

Tuesday 8 September 2015

Perang Dunia Ke 2

Pada tanggal 1 September 1939, Jerman menyerang Danzig (Polandia). Sejak saat itulah meletus perang dunia 2. Akibat tindakan Jerman ini akhirnya negara Inggris dan Perancis pada tanggal 3 September 1939 menyatakan perang terhadap Jerman dan kemudian diikuti oleh negara sekutu lainnya.

Negara yang Terlibat Perang Dunia 2 

  • Blok Fasis/Sentral: Jerman, Italia, Jepang, Austria, Rumana, Finlandia, Hungaria.
  • Blok Sekutu: Inggris, Perancis, Rusia, Amerika Serikat, Polandia, Belgia, dan negara sekutu lain.
Jalannya perang dunia 2 terjadi di beberapa medan pertempuran sebagai berikut:
  1. Medan Timur (Rusia) 1939-1944
  2. Medan Barat (Eropa) 1939-1945
  3. Medan Afrika (Balkan) 1940-1945
  4. Medan Asia-Pasifik 1941-1945
    • Sejak tahun 1939-1942 kemengan berada di pihak negara fasis yaitu Jerman, Italia, Jepang.
    • Tahun 1942 merupakan titik balik ketika blok fasis mengalami kekalahan.
      • Jerman pertama kali kalah dari Rusia dalam pertempuran Stalingrad (November 1942)
      • Jepang kalah dari sekutu di Pulau Karang (Mei 1992)
    • Antara tahun 1942-1945 kemenangan berada di pihak sekutu.
Perang Dunia 2

Akhir Perang Dunia 2 

  • Di Eropa, Sejak Jerman kalah dalam pertempuran di Stalingrad dengan Rusia, kemu pada tanggal 24 Agustlis 1944 Rumania menyerah, diikuti Buigaria pada tanggal 8 September 1944, Hungaria pada tanggal 13 Februari 1945, dan Jerman menyerah pada tanggal 7 Mei 1945.
  • Di Asia. Setelah Jepang di bom pada tanggal 6 Agustus 1945 di Hiroshima dan tanggal Agustus di Nagasaki, maka pada tanggal 15 Agustus 1945 Jepang menyerah tanpa syarat kepada Sekutu. Namun, penyerahan secara resmi pada tanggal 2 September 1945 di atas kapal Missouri di Teluk Tokyo. 
Setelah Perang Dunia 2 berakhir, kemudian diadakan prjanjian damai sebagai berikut:
  1. Perjanjian Potsdam (2 Agustus 1945) antara. Jerman dan Sekutu.
  2. Perjanjian antara Italia dan Sekutu (1945)
  3. Perjanjian antara Austria dan Sekutu (1945) 
  4. Perjanjian antara Sekutu dan Hungaria, Bulgaria, Rumania, serta Finlandia (1945). 
  5. Perjanjian San Fransisco (1951) antara Jepang dan Sekutu.
Itulah tadi rangkuman singkat kronologi terjadinya perang dunia ke 2.

Perang Dunia Ke 1

Awal Perang Dunia 1

Pembunuhan putra mahkota Austria (Francis Ferdinand) menjadikan kemarahan Kaisar Austria Kari 1. Kemudian Austria menuntut Serbia agar menyerahkan pembunuh (G. Princip), tetapi tidak dihiraukan Serbia yang men-dapat dukungan Rusia sehingga Austria menyatakan perang terhadap Serbia (28 Juli 1914). Jerman mes nyatakan perang terhadap Rusia (1 Agustus 1914), kemudian Prancis terhadap Jerman (3 Agustusl 914), Ialu inggris terhadap Jerman (14 Agustus 1914), kemudian perang meluas ke dunia.
perang dunia 1

Negara Negara yang Terlibat Perang Dunia 1 

  1. Blok Sentral: Jerman, Austro-Hungaria, Turki, Italia, dan Bulgaria. 
  2. Blok Sekutu: Inggris, Prancis, Serbia, Rusia, Jepang, Amerika Serikat, dan lain-lain (23 negara) di pihak menang. 

Jalannya Perang Dunia 1

Pada awalnya pihak yang memperoleh kemenangan adalah pihak Blok Sentral. Namun, setelah Amerika Serikat ikut terjun ke medan peperangan, keadaan menjadi berbalik (pihak Sekutu menjadi menang). Setelah pihak Blok Sentral mengalami kekalahan, maka diadakan perjanjian yang isinya memberatkan pihak Blok Sentral antara lain sebagai berikut.
  1. Perjanjian Versailles antara Sekutu dan Jerman (28 Juni 1918).
  2. Perjanjian St. Germani antara Sekutu dan Austria (10 November 1919).
  3. Perjanjian Neulily antara Sekutu dan Bulgaria (27 November 1919). 
  4. Perjanjian Trianon antara Sekutu dan Hungaria (4 Juni 1920). 
  5. Perjanjian Sevres antara Sekutu dan Turki (20 Agustus 1920).
Baca Juga Perang Dunia Ke 2

Tuesday 1 September 2015

Rumus mencari jarak pada peta

Sering kali kita tanpa sadar bertanya-tanya di dalam hati ketika kita hendak melakukan suatu perjalanan. Misalnya, Jika saya berangkat pukul 6 pagi, maka jam berapa saya akan tiba di kantor? Atau harus berjalan dengan kecepatan berapa supaya saya bisa tiba di tempat tujuan pukul 7 pagi?

Mengukur jarak tempuh, waktu tempuh, dan kecepatan rata-rata kendaraan bermotor kita dapat dilakukan dengan rumus fisika kinematika yaitu rumus mengukur gerak lurus beraturan (glb). Berikut ini ulasannya.
Kinematika adalah cabang fisika yang mempelajari gerak dengan menghiraukan penyebab gerak. Mengenai penyebab gerak akan dibahas dalam Dinamika.
Gerak yang dibicarakan dalam bagian ini adalah gerak yang dialami benda pada sebuah lintasan berbentuk garis lurus.(sebut saja jalan raya)
Gerak lurus beraturan berarti gerakan ini memiliki indikator kecepatan benda yang tetap, Tetap berarti tidak berubah (dari awal hingga akhir kecepatan benda tidak berubah) dan dalam hal ini kita modifikasi sebagai kecepatan rata-rata kendaraan.
Kecepatan didefinisikan sebagai perubahan kedudukan setiap satuan waktu.
Gerak Lurus Beraturan (GLB) adalah suatu gerak lurus yang mempunyai kecepatan konstan. Maka nilai percepatannya adalah a = 0. Gerakan GLB berbentuk linear dan nilai kecepatannya adalah hasil bagi jarak dengan waktu yang ditempuh.
Rumus:
\!v=\frac{s}{t}
Dengan ketentuan:
  • \!s = Jarak yang ditempuh (m, km)
  • \!v = Kecepatan (km/jam, m/s)
  • \!t = Waktu tempuh (jam, sekon)
Catatan:
  1. Untuk mencari jarak yang ditempuh, rumusnya adalah \!s=\!v\times\!t.
  2. Untuk mencari waktu tempuh, rumusnya adalah \!t=\frac{s}{v}.
  3. Untuk mencari kecepatan, rumusnya adalah \!v=\frac{s}{t}.
Kecepatan rata-rata
Rumus:
\!v=\frac{s_{total}}{t_{total}} = \frac {V_{1} \times t_{1} + V_{2} \times t_{2} + ... + V_{n} \times t_{n}} {t_{1} + t_{2} + ... + t_{n}}

Pengukuran Jarak yang Ditempuh

Contoh kasus:
Komeng mengendarai mobil dengan kecepatan rata-rata 60 km/jam. Ia berangkat dari kota
Jakarta menuju kota Bandung pukul 04.00. Jika Ia tiba di kota Bandung Pukul 07.00
Berapa Km-kah jarak yang telah ditempuh Rizky ?
Jawaban :
Rumus jarak tempuh    \!s=\!v\times\!t
Waktu yang ditempuh = waktu tiba  –   waktu berangkat
= Pukul 07.00   –   Pukul 04.00
= 3 jam
Jarak yang ditempuh = kecepatan    X    waktu
= 60 km/jam   X   3 jam
= 180 km
Jadi Komeng telah menempuh jarak 180 km yaitu dari Jakarta ke Bandung.

Pengukuran Waktu yang Ditempuh

Contoh kasus:
Jarak Jakarta – Bogor 60 km. Rossi berangkat ke Bogor dengan sepeda motor  pukul 07.30.
Kecepatan rata-rata 40 km/jam.
a. Berapa lama waktu tempuh yang dibutuhkan oleh Rossi untuk sampai ke Bogor ?
b. Pukul Berapakah Rossi tiba di Bogor?
Jawaban :
a. Rumus menghitung waktu tempuh = \!t=\frac{s}{v} atau
= Jarak : kecepatan
= 60 km : 40 km/jam
= 1, 5 jam
Jadi Rossi memerlukan waktu untuk menempuh jarak Jakarta – Bogor adalah
1,5jam = 1 jam 30 menit.
b. Rossi tiba di Bogor = Waktu keberangkatan + waktu tempuh
=  pukul
07.0007.30+ pukul 01.30

08.3009.00
Jadi Rossi tiba di Bogor pukul
08.3009.00. (dikoreksi oleh )

Pengukuran Kecepatan Rata-rata

Contoh kasus:
Jarak dari kota Purwokerto ke Cilacap 80 Km. Saprol mengendarai mobil berangkat
dari Purwokerto pukul 06.00 dan tiba di Cilacap pukul 08.00. Berapakah kecepatan rata-rata
Saprol mengendarai mobil ?
Jawaban :
Sebelum kita menghitung kecepatan rata-rata kita harus menentukan waktu yang digunakan
oleh Saprol yaitu = Tiba – berangkat
= pukul 08.00 – pukul 06.00
= 2jam
Jadi waktu yang digunakan oleh Saprol adalah 2 jam.
Barulah kita  menentukan kecepatan rata-rata Saprol mengendarai mobil.
Rumus kecepatan rata-rata = \!v=\frac{s_{total}}{t_{total}} = \frac {V_{1} \times t_{1} + V_{2} \times t_{2} + ... + V_{n} \times t_{n}} {t_{1} + t_{2} + ... + t_{n}}atau
= jarak : waktu tempuh
= 80 km : 2 jam
= 40 km/jam
Jadi Saprol mengendarai mobil dengan kecepatan rata-rata 40 km/jam.